Pétanquistes
Le format de la partie
Le clavier suit : une équipe joue trois boules en tête-à-tête, six sinon — c'est le maximum qu'une mène peut rapporter.
Les joueurs facultatif
Les prénoms restent sur ce téléphone. Écrits une fois, ils se touchent ensuite — personne ne retape un clavier au bord du terrain.
Les parties du jour
Rien ne quitte ce téléphone : ni compte, ni adresse, ni suivi.
Le compteur fonctionne sans réseau.
Un outil des Pétanquistes — le projet.
Touchez l'équipe qui vient de marquer
La partie commence.
Posé sur l'écran d'accueil, le compteur s'ouvre comme une application : sans barre de navigateur, sans réseau, et il garde les parties du jour.
L'icône est le cercle de la marque. Le compteur fonctionne au fond d'un terrain sans réseau : tout ce dont il a besoin est déjà dans le téléphone. Une nouvelle version s'installe toute seule à la prochaine ouverture avec du réseau.
La gêne la plus fréquente d'une partie n'a rien à voir avec le jeu : personne ne sait le score. Le compteur ne fait que ça, et il le fait bien.
Une équipe joue six boules — trois en tête-à-tête. Une mène rapporte donc de 1 à 6 points et jamais autre chose : on touche l'équipe qui a marqué, puis le nombre de boules. Chaque bouton écrit d'avance où il mène, pour que les autres lisent l'annonce par-dessus l'épaule.
Un outil des Pétanquistes, club en formation à Croissy-sur-Seine. Il appartient à la marque et non au club : n'importe quelle ville peut s'en servir, Croissy est simplement la première.
Le code est ouvert — github.com/IglesiaPaul/petanque-win